The Blood of Dawnwalker – Game Logs

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Blut & Krone

Wir schreiben das 14. Jahrhundert. In einem fiktiven kleinen Tal in den Karpaten haben Vampire den regierenden Herrscher gestürzt. Die dort lebenden Menschen, bis vor kurzem noch durch Kriege und Pest geplagt, müssen den Vampiren nun regelmäßig einen wortwörtlichen Blutzoll leisten und sich ihnen unterwerfen. Im Austausch für ihre Souveränität und ihr eigenes Blut erhalten sie Vampirblut, das unter anderem vor Krankheiten wie der Pest schützt. Damit scheinen aber nicht alle Bewohner ganz zufrieden zu sein. Während sich ein Teil der Bevölkerung mit dieser Situation abgefunden hat, wächst in anderen Teilen der Widerstand.

Die Geschichte dreht sich um Coen, einen Mann, der unfreiwillig zum Vampir gemacht wurde. Nach einem gescheiterten Aufstand wird seine Familie entführt, und er hat nun dreißig Tage Zeit, diese vor ihrer Hinrichtung zu retten. Unterstützung erhält er dabei von verschiedenen Seiten, unter anderem von einer Hexe aus seinem Heimatdorf, anderen Vampiren und den bereits erwähnten Widerstandskämpfern. In der Erzählung gibt man sich ähnlich wie in The Witcher oder anderen modernen RPGs. Dawnwalker versucht eine Geschichte zu erzählen, bei der die wahren Absichten der handelnden Charaktere oft genauso unklar sind wie die Konsequenzen des Protagonisten. Im Kern spielt es sich wie so ziemlich jedes Open-World-RPG.

Welt & Zeit

Eventuell liegt es an der schieren Menge der Open-World-RPGs, aber meine Toleranz für die Größe von Spielwelten scheint von Jahr zu Jahr abzunehmen. Sich überschlagende Ankündigungen zu neuen Rekorden („GTA 6 doppelt so groß wie GTA 5“) lösen bei mir anstatt Vorfreude eher eine leicht beklemmende Angst aus. Mit 10 km² ist die Spielwelt von The Blood of Dawnwalker durchaus überschaubar, dafür soll sie dichter mit Inhalten gefüllt sein. Das stimmt grundsätzlich. Gefühlt an jeder Ecke gibt es Banditencamps, Monsterhöhlen oder sonstige Aktivitäten, um der bluttrinkenden Herrscherklasse gehörig auf die Nerven zu gehen. Bei dieser Komplexität bleibt es aber. Mir ist beim Spielen irgendwann aufgefallen, dass sich die eigentliche Anzahl an Quests, die wirklich eine etwas längere Geschichte erzählen, in Maßen hält. Diese fokussieren sich dafür stärker auf die Nebencharaktere und sind weniger spielweltrelevant.

Gerade mit dem Blick auf den Prolog finde ich: Davon hätte es mehr gebraucht.

Dann gibt es da noch das Zeitmanagement-System, mit dem das Spiel ein Gefühl von Dringlichkeit (bzw. „urgency“) vermitteln will. Wahrscheinlich der Punkt, bei dem das Spiel am meisten auffällt. Diverse Tätigkeiten, von Quests bis zum Aufleveln von bestimmten Skills, kosten Zeit. Schon im Prolog wird dem Spieler klargemacht: Du kannst nicht alles schaffen. Wie viel Zeit eine Aktivität in Anspruch nimmt, ob du plötzlich für manche Dinge mehr Zeit brauchst als ursprünglich geplant, das sind alles Lektionen, die man dort bereits lernt.

Ein Beispiel: Eine Frau aus Coens Dorf sollte ein Banner für den Vampirfürsten herstellen. Dieses wurde gestohlen, und deswegen fürchtet sie jetzt um ihr Leben. Ich habe mich also auf die Suche nach diesem Banner begeben und auch den Schuldigen gefunden. Als nächsten Schritt müsste ich nun entscheiden, wie ich damit umgehe. Aber genau in diesem Moment macht die Quest einen Schnitt und erfordert plötzlich zusätzlich Zeit. Blöderweise habe ich hier aber das Zeitlimit erreicht und deswegen wird die Quest als fehlgeschlagen verbucht. Mit dem Ergebnis, dass die Frau stirbt und anstelle des Banners aufgehängt wird.

Dass dieses Ausgehen kein Fehler ist, ist offensichtlich. Die Intransparenz und die Unvorhersehbarkeit sind Teil des Quest-Designs. Und trotz meiner anfänglichen persönlichen Abneigung muss ich zugestehen: Diesen Gedanken gab es schon immer, gerade die Ungewissheit, was den Ausgang von Quests angeht. Wenn man das so sehen möchte, dann verfolgt Dawnwalker diesen Gedanken einfach nur konsequent weiter. Ich gehe davon aus, dass die grundsätzliche Abneigung der Spielerschaft vor allem daher kommt, wie ungewohnt man diesem Design gegenüber ist. Du bekommst eine Open World mit dreißig Tagen Zeit. Ist das wenig? Ist das viel? Was kostet Zeit und was nicht? Was kostet verhältnismäßig zu viel Zeit? Das Herauszufinden macht Spaß, wenn man aber nach 20 Stunden plötzlich merkt, dass man sich gehörig verrechnet hat und plötzlich nicht mehr genug Zeit für etwas Wichtiges hat; dann kann das auch zu jede Menge Frust führen.

Im Prolog hat mich das Zeitlimit deutlich weniger gestört, weil der Rahmen deutlich kleiner ist. Es gibt eine übersichtliche Anzahl von Quests, verteilt auf ein kleines Areal, mit einem knappen Zeitrahmen. Im Nachgang hätte mir das Spiel deswegen wahrscheinlich deutlich besser gefallen, wenn man anstatt einer großen Open World mehrere kleine Instanzen genutzt hätte, fast schon mit der Struktur eines Roguelikes.

Was bleibt?

Es klingt natürlich abgedroschen, aber „The Blood of Dawnwalker“ ist für mich quasi die Definition eines grundsoliden Erstlingswerks, das viele Dinge gut gemacht hat, aber in keinem Punkt wirklich heraussticht. Ein paar der Ideen wie das Zeitsystem brauchen definitiv noch etwas Überarbeitung, aber mit dem Gesamtwerk können die Rebel Wolves aus Polen definitiv zufrieden sein. Abseits dessen muss man aber auch festhalten, dass Dawnwalker im Gameplay insgesamt auf sehr vertrauten Pfaden wandelt und nicht wirklich das Rad neu erfindet. Das tut vor allem deswegen weh, weil im Sommer/Herbst 2026 einfach zu viele andere gute Titel erschienen sind. Obendrauf kommt noch der große Bruder Witcher 3, der quasi in allen Aspekten über diesem Titel schwebt und erst vor kurzem sein Remastered Update erhalten hat. Abschließend kann man aber sagen, wer von Witcher 3 bereits genug hatte, aber eine frische Geschichte in einer ähnlichen Verpackung möchte, der wird hiermit seine helle Freude haben.

Übrigens: Gegen Ende setzt Dawnwalker mehrfach Akzente für Nachfolger und baut Charaktere für weitere Geschichten auf. Mal schauen, was da noch so kommt.